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Monétisation

Où se paie l'attente

Klomi

Chaque action occupe le compagnon un moment : on attend, ou on paie des pièces pour finir plus tôt. C'est le principal levier de monétisation du jeu, et il reste.

Ce qui a changé, c'est l'endroit où cette attente se paie. La règle valait partout, proportionnellement à la force de l'action ; or l'action la plus forte, celle vers laquelle se tourne un joueur inquiet, c'est le médicament.

On paie pour écourter une attente par impatience. Faire payer pour presser le médicament d'un compagnon visiblement malade, ce n'est plus de l'impatience : c'est de la contrainte.

Le nouveau partage

  • Les soins — nourrir, soigner, laver, câliner — tournent à ×0,35 de l'ancienne fenêtre, plafonnés à 20 secondes. Le prix pour passer devant tombe sous 12 pièces : jamais rentable, et c'est bien l'idée.
  • Aventure, Luxe, Prestige, Héritage tournent à ×1,4. Ces activités sont facultatives : y payer pour aller plus vite est un vrai choix, pas un impôt sur l'inquiétude.
  • Le Bureau ne bouge pas : sa fenêtre est dimensionnée par ses tâches de travail, pas par sa récompense.

Comprimé plutôt que tronqué, pour que l'ordre à l'intérieur d'une catégorie survive : un bain reste plus long qu'une douche, qui reste plus longue qu'un brossage de dents.

Ce qui reste à régler

Une deuxième hospitalisation est fatale. Un jeu qui propose de vendre du temps à quelqu'un qui cherche justement à éviter cette issue se doit de relire sérieusement ce que disent les stores sur les achats intégrés et les jeunes publics. C'est sur la liste de sortie, pas sur celle des peut-être.

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