Dónde se paga la espera
Cada acción deja al compañero ocupado un rato: esperas, o pagas monedas para acabar antes. Ese es el principal gancho de monetización del juego, y se queda.
Lo que ha cambiado es dónde se paga esa espera. La regla valía en todas partes, en proporción a la fuerza de la acción, y la acción más fuerte, aquella a la que recurre un jugador preocupado, es la medicina.
Se paga por saltarse una espera por impaciencia. Cobrar por acelerar la medicina de una mascota visiblemente enferma ya no es impaciencia: es coacción.
El nuevo reparto
- Los cuidados — alimentar, medicar, bañar, abrazar — van a ×0,35 de la ventana anterior, con tope de 20 segundos. El precio por adelantar queda por debajo de 12 monedas: nunca compensa, y esa es justamente la idea.
- Aventura, Lujo, Prestigio, Legado van a ×1,4. Esas actividades son opcionales, así que pagar por acelerarlas es una elección real y no un impuesto sobre la preocupación.
- La Oficina no se toca: su ventana la marcan sus tareas de trabajo, no su recompensa.
Comprimido y no recortado, para que el orden dentro de una categoría sobreviva: un baño sigue durando más que una ducha, que sigue durando más que lavarse los dientes.
Lo que queda por resolver
Una segunda hospitalización es mortal. Un juego que ofrece vender tiempo a quien intenta precisamente evitar ese desenlace se debe una lectura atenta de lo que dicen las tiendas sobre compras integradas y públicos jóvenes. Está en la lista de lanzamiento, no en la de quizás.